Eine Studie von Bitkom und Deloitte zur Zukunft der Consumer Technology sieht ein riesiges Marktpotenzial für Virtual-Reality-Brillen.
Die gesamte VR-Umsatzprognose bis zum Jahr 2020 sagt ein Wachstum auf rund eine Milliarde Euro voraus. Das macht diese Technik auch für Fotografen und Filmer als Lieferanten für Inhalte und damit auch als ein neues Geschäftsfeld interessant.
Virtual Reality (VR), davon ist man beim Branchenverband Bitkom überzeugt ist das „Next Big Thing“ in der Unterhaltungselektronik. Das unterstreicht auch seine Trendstudie „Consumer Technology 2016“, die der Digitalverband Bitkom und das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte vorgestellt haben. VR bezeichnet die Darstellung und Wahrnehmung einer computergenerierten virtuellen Umgebung.
„Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen. Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potenzial hat“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics & Digital Media. So hat weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Deutschen ab 14 Jahren schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31 Prozent) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast jeder Zehnte (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert. Spezielle VR-Brillen, mit denen Verbraucher in virtuelle Realitäten eintauchen können, wurden von den Gerätherstellern in den vergangenen Monaten in Serie präsentiert oder angekündigt.
In VR-Brillen deckt ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen. Potenzielle Nutzer interessieren sich bisher hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen. „Noch befinden wir uns in einer frühen Marktphase dieser faszinierenden Technologie“, sagt Lutter. „Der Erfolg von VR steht und fällt nicht zuletzt mit passenden Inhalten.“
Seit Beginn des Jahres experimentieren fast alle namhaften deutschen Inhalte-Anbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. „Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik. Vor allem aber die Gaming-Branche wird die Umsatzentwicklung beschleunigen“, sagt Lutter. Vielversprechende Verkaufszahlen bei den VR-Brillen im ersten Halbjahr sowie diverse andere Anhaltspunkte lassen schon jetzt auf den Entwicklungsverlauf der künftigen Hardware- und Content-Umsätze schließen. Laut der Trendstudie „Consumer Technology 2016“ von Bitkom und Deloitte wird in Deutschland im Jahr 2016 voraussichtlich 158 Millionen Euro Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf spezielle VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer Milliarde Euro aus. „Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum“, sagt Klaus Böhm, Media Director bei Deloitte. „Virtual-Reality wird sich zu einem zusätzlichen Standbein innerhalb der Consumer-Technology-Landschaft entwickeln.“